కంప్యూటర్లు, సమాచార సాంకేతిక
విద్య మరియు పెంపకంలో నెట్వర్క్ టెక్నాలజీ. క్వెస్ట్ టెక్నాలజీస్ పాత్ర
విద్య మరియు సాపేక్షంగా కొత్త భావనగా విద్యా విధానంలో నెట్వర్క్ టెక్నాలజీ. నేను ఒక గొప్ప పాత్ర మాత్రమే పిల్లల మానసిక, కంప్యూటర్ గేమ్స్ తపన కళా ప్రక్రియ పోషించింది కానీ కూడా కొన్ని దశాబ్దాల క్రితం కనిపించారు అని ఉండాలి. , యొక్క, ఈ ప్రక్రియ యొక్క అవగాహనకు సంబంధించిన కాదు ఒక అభిప్రాయాన్ని శాస్త్రీయ పాయింట్ నుండి ప్రాథమిక అంశాలను పరిగణలోకి, మరియు ఉదాహరణకు, సార్వత్రిక భాష లోబడి మాట్లాడటానికి ఒక్కరూ అర్థం చేసే వీలు విద్య మరియు యువతరానికి పెంపకంలో ఒక తపన సాంకేతిక పరిజ్ఞానాలు. తరువాత, మేము teacher మరియు విద్యార్థి (లేదా విద్యార్ధులు సమూహం) మధ్య పరస్పర ప్రాథమిక సూత్రాలు నిర్వచించడానికి, అలానే శిక్షణ లో ఇటువంటి ఆవిష్కరణలు ఉపయోగం మరియు ఒక వ్యక్తి బాల ఏర్పడటానికి కొన్ని సాధారణ ఉదాహరణలు ఇస్తాయి.
తపన టెక్నాలజీ ఏమి ఉంది అవగాహన విస్తృత కోణంలో?
యొక్క ప్రాథమికాలను తో ప్రారంభిద్దాం. ఇది "శోధన" లేదా "సాహసం" చాలా ఆంగ్ల పదం తపన చెప్పవచ్చు. అసలైన, విద్యలో కొన్ని నిర్దిష్ట పని మరియు క్వెస్ట్ ఆధారిత సాంకేతిక పరిష్కారాల కోసం శోధన.
మేము తరచుగా ఒక పిలవబడే అవగతం తగినంత పిల్లలు విద్యా విధానంలో తెలిసి "పగ." పదార్థం ఫెడ్ పొడి సంతృప్త ఉన్నప్పుడు వాస్తవాలు ఈ ప్రత్యేకించి వర్తిస్తుంది. మరియు ఖచ్చితంగా అన్ని వద్ద అధ్యయనం చేయరు కూడా డెవలప్మెంట్ యొక్క ప్రారంభ దశలో, పిల్లలు క్రమశిక్షణ. సహజంగానే, వారు సాధారణ శిక్షణ గేమ్స్ ఇష్టపడతారు. పిల్లలు విద్యా విభాగాలు ఆసక్తి, మరియు ఇది ఆటలో బోధనా పద్ధతులను ఒకటి ఉపయోగించడానికి సూచించారు, అది ఒక నిర్దిష్ట విషయం యొక్క అవగాహన ఉంది పిల్లలను ప్లే ప్రక్రియలో ఉంది, మరియు ఏమి జరుగుతుందో గురించి వారి స్వంత అభిప్రాయం ఏర్పాటు, అనుకూలమైన మరియు ప్రతికూల డివిజన్ చెప్పలేదు ఇది క్రమంగా చేయవచ్చు పిల్లల విశ్వములో ప్రభావితం మరియు ఒక సరైన ప్రపంచ దృష్టికోణాన్ని ఏర్పాటు తగినంత బలంగా ఉండటానికి నాయకులు.
ఒక చిన్న చరిత్ర
విద్య మరియు పిల్లల పెంపకంలో తాము తపన టెక్నాలజీస్ విస్తృతంగా 1995, శాన్ డియాగో బెర్నీ డాడ్జ్ విశ్వవిద్యాలయంలో ప్రొఫెసర్, మధ్యస్థ స్థాయిల్లో గడిచే సమస్యకు ఒక పరిష్కారం కనుగొనేందుకు భావించారు ఒక నిర్దిష్ట శోధన ఇంజిన్, నేర్చుకునే ప్రక్రియలో ఉపయోగిస్తున్న ప్రతి ప్రతిపాదించడంతో వాడుకలోకి వచ్చింది కొన్ని చర్యను, లేదా తదుపరి స్థాయికి నిష్క్రమించడానికి కీ కనుగొనేందుకు అవసరం.
నిజానికి ప్రాథమికంగా వెబ్ తపన సాంకేతిక కూడా ఒక తార్కిక పరిష్కారం కోరుకుంటారు, పిల్లల ఆసక్తి కాకుండా, ఉద్దేశించబడింది, ఆటను పోలి ఒక ప్రక్రియను సృష్టించే ఉన్నాయి. ఇది ఆట మరియు (వారి అభివ్యక్తి ఏ లో) ఈ దిశలో బోధన అభివృద్దిగా ఒక మచ్చ అయింది. కంప్యూటర్ సాంకేతిక పరిణామం, అటువంటి ప్రక్రియలు ఆధునిక యువకులు తరచూ కంప్యూటర్ గేమ్స్ ఆడటం హోంవర్క్ మరియు పాఠశాల సమర్పించిన విద్యా మెటీరియల్ అభివృద్ధి కోసం కంటే ఎక్కువగా ఉంటుంది ఖర్చు ఎందుకంటే, వాటిని మరింత యువ ప్రేక్షకులను ఆకర్షించడానికి అనుమతిస్తుంది, ఇంటరాక్టివ్ మారాయి.
ఆపై కంప్యూటర్ గేమ్స్?
తపన మాట్లాడుతూ సాంకేతికతలు ప్రీస్కూల్ లో (ప్రీస్కూల్ విద్యా సంస్థలు) లేదా మాధ్యమిక పాఠశాలల్లో, మేము కళా క్వెస్ట్ యొక్క కంప్యూటర్ గేమ్స్ సమస్య విస్మరించారని కాదు.
సాధారణంగా, సృష్టి ఆరంభం నుంచి వాటిని ఉపయోగించిన శోధన టెక్నిక్. అయితే, కంప్యూటర్ గేమ్స్ యొక్క ఒక రకమైన, వారు తరువాత డ్యూక్ నుకెం 3D, క్వాక్, డూమ్, మరియు అందువలన న. D. వంటి ప్రసిద్ధ "యాక్షన్" మరియు ఈ గేమ్స్ అన్ని నేడు ఏర్పాటుకు పునాది వేశాడు "షూటర్లు" కంటే కొంత కనిపించింది రకానికి చెందినది తపన లేదా MMORPG. ఆశ్చర్యపడాల్సిన, quests చాలా మరియు ప్రయాణిస్తున్న గేమ్ ఎపిసోడ్ల లో లక్ష్యాన్ని సాధించడానికి గా "యాక్షన్" కాల్ వెళ్ళి కొన్ని పజిల్ పరిష్కరించేందుకు మరియు తదుపరి దశకు ఒక నిర్దిష్ట పరిస్థితి సరైన నిర్ణయం కనుగొనేందుకు ఏదో కోసం చూడండి అవసరం.
కనీసం గేమ్ క్వాక్ యొక్క మొట్టమొదటి విడుదల గుర్తుచేసుకున్నారు. ఇది ఒక నిర్దిష్ట స్థాయిలో మిషన్ పూర్తి తలుపు కీలను కనుగొనేందుకు వచ్చింది. వాస్తవానికి, ఈ అత్యంత ప్రాచీనమైన సాంకేతికత. అయితే, దాని అభివృద్ధిలో కంప్యూటర్ పరిశ్రమ ఇచ్చింది మరియు జట్టు గేమ్స్ అనేక మంది ప్రతి ఇతర వారి చర్యలను సమన్వయం పేర్కొనబడింది. మరియు మాత్రమే కలిసి పరిష్కారాలను యొక్క సరి మరియు స్పష్టమైన కలయికల మీద ఫలితం ఆధారపడివుంది.
క్వెస్ట్ టెక్నాలజీస్ రకాలు
కానీ అది అన్ని నేపథ్య వార్తలు. ఇప్పుడు మరింత వివరంగా బోధనకు సాంకేతికతగా ఒక తపన ఉంది ఏమి గురించి మాట్లాడటానికి వీలు.
నేటికి, వివిధ అంచనాల ప్రకారం, శిక్షణ మరియు విద్యా ప్రక్రియలు అనేక రకాల మధ్య, చాలా సందర్భాలలో, గురువు కాదు కొన్ని విషయములను బోధించటానికి ఎవరు మాత్రమే ఉపాధ్యాయులు, కానీ కూడా ఒక విద్యావేత్త ఎందుకంటే, ఒక నైతిక గైడ్ విభజన మాట్లాడటానికి. సాధారణ వర్గీకరణ లో క్రిందవి ఉన్నాయి:
- సరళ (సమస్య పరిష్కారం కింది పరిష్కరించడానికి సాధ్యం చేస్తుంది);
- దాడి (నియంత్రణ ఉపయోగించి అడుగును పాల్గొనే సమస్యను పరిష్కరించడానికి ఒక మార్గం ఎంచుకుంటుంది);
- రింగ్ (నిజానికి, వివిధ పాయింట్ల వద్ద నుండి ప్రారంభించిన కొద్ది సూచనల కోసం అదే సరళ తపన).
సాధారణంగా, మీరు ఒక అభ్యాస ప్రక్రియ చూడండి ఉంటే, అది ప్రాథమిక పాఠశాల లేదా ఇతర విద్యా సంస్థలో తపన సాంకేతిక అవి, నిజానికి నిర్మించాలి ఇది ఆధారంగా, కంప్యూటర్ గేమ్స్ అనేక సారూప్యతలను కలిగి ఉందని వివరించారు చేయవచ్చు. ముందుగా, ఇది ఇంటర్మీడియట్ పరిష్కారాలను ద్వారా శోధన అంతిమ లక్ష్యం. రెండవది, ఈ వ్యవస్థ అడుగును (వారు ఎల్లప్పుడూ కుడి పరిష్కారం కోసం శోధన క్లిష్టం ఇది సంభవించవచ్చు లేదు అయితే). యాదృచ్ఛికంగా, అది ఒక అన్వేషణలో ఒక గైడ్ లేకపోవడంతో తరచూ సృజనాత్మక ఆలోచన మరియు వినూత్న పరిష్కారాలను కనుగొనడానికి ఒక ఉద్దీపన చర్యగా ఉపయోగపడిందని గమనించాలి. బాలలు అందించే ఎందుకంటే వయోజన నా తల లో సరిపోయే లేదు, కానీ నిశితంగా పరీక్షిస్తే అది బాలల హక్కు అని అవుతుంది ఉంది, అంగీకరిస్తున్నారు.
కొన్ని సందర్భాల్లో, ఒక పిల్లల తర్కం ఏమి "ఓక్కమ్స్ స్కాల్పెల్," పదం నేడు అంటారు తో పోల్చవచ్చు. ఈ సూత్రం మొదటి మనసులో వచ్చిన ఏ సమస్యకు సాధారణ పరిష్కారం సూచిస్తుంది, మరియు అది సరైనది.
తపన టెక్నాలజీ నిర్మాణం
ఇప్పుడు ఏమి వంటి విధానాల యొక్క నిర్మాణం గురించి కొన్ని మాటలు. పరిశీలనలో మానవ అభివృద్ధి మాత్రమే ఉమ్మడి చర్య ఉత్తమ ఫలితాలు అందిస్తుంది ప్రస్తుత దశలో ఎందుకంటే, మొత్తం బృందం వ్యక్తిగత విద్యార్థి వర్తింప చేయాలి, మరియు బహుశా.
సో, అది అన్ని క్రింది క్రిందికి వస్తుంది:
- సమస్య (పరిచయం) మరియు పాత్రలు సూత్రీకరణ;
- ఉద్యోగాలు జాబితా (దశలను ప్రకరణము, ప్రశ్నలు జాబితా, etc ...);
- పని (పెనాల్టీలు, బోనస్) అమలు క్రమాన్ని;
- అంతిమ లక్ష్యం (బహుమతి).
ఈ ఆధారంగా, ఇది విధ్యాలయమునకు వెళ్ళే ముందు కోసం తపన సాంకేతిక, లేదా ప్రతి ఇతర తో పూర్తిగా అనుకూలంగా పాత పిల్లలకు అదే విధానాన్ని గమనించి సులభం. తేడా మాత్రమే పనులు మరియు అంతిమ లక్ష్యం సాధించడానికి సరైన పరిష్కారం కనుగొనే పద్ధతులను సంక్లిష్టత ఉండవచ్చు.
లక్ష్యాలు మరియు ప్రేరణ
ఇప్పుడు మేము ఏమి ఈ లక్ష్యాన్ని సాధించడంలో ప్రేరణ అంటారు వస్తారు. ఎలా పిల్లల పిల్లవాడు లేదా సమూహం ఆసక్తి వారు ఒక నిర్దిష్ట విధిని నిర్వహించడానికి చేసే పజిల్ పరిష్కరించవచ్చు లేదా తుది ఫలితాన్ని సాధించడానికి అత్యంత సాధారణ పరిష్కారం కనుగొనేందుకు ఉంది?
ఇది సాధారణ వార్తలు. ముగింపు వద్ద ఒక బహుమతి ఉండాలి! ఈ మంచి మూల్యాంకనం, ప్రమోషన్ లేదా మరేదైనా కావచ్చు. ఈ పరిస్థితి వివరించడానికి నిజంగా సాధారణ ఉదాహరణకు ఉంటుంది. ఎవరైనా ఇప్పటికీ ప్రతి షిఫ్ట్ సోవియట్ మార్గదర్శకుడు క్యాంపు అనివార్య కొలత ముందుగా గుర్తు ఉంటే నియమించబడిన నిర్లిప్తత ప్రమాదకర చెయ్యటం మరియు అందువలన న తరువాత, నిఘా కోసం పోస్ట్ దీనిలో "వేసవి మెరుపు" అని ఆట, సైన్యికరించబడి జరిగినది. D. ఈ క్రమంలో ఎవరు బాయ్ స్కౌట్స్ అమెరికన్ గేమ్స్, దానితో సమానంగా ఉంటుంది ఫలితంగా పతాకము లేదా జెండా ప్రత్యర్థి వైపు పట్టుకుని ఉండాలి.
వాస్తవానికి, ఇటువంటి చర్యకు, ఉదాహరణకు, కొన్ని చారిత్రక సంఘటనలు, సాహిత్యం కొన్ని పాయింట్లు నిర్వహించడం పాఠం చాలా కష్టంగా ఉంటుంది, కానీ విజ్ఞాన పరంగా, లేదా వేగం గణిత సమస్యలను పరిష్కరించటానికి మరియు అప్పుడు ప్రదర్శించేటప్పుడు మరియు రెండు వైపులా నుండి వేరు క్రీడాకారులు అంచనా - ఇది చాలా సులభం.
మీరు ప్రీస్కూల్ లో తపన సాంకేతిక వద్ద చూడండి పోయినా, మీరు సులభంగా ఒక రకమైన పోటీ detsadika లో ఒక "తీపి నిధి" కనుగొనేందుకు ఆర్గనైజ్ చేయవచ్చు. ఇటువంటి పద్ధతులు సాధన యువ సమూహాలకు శిబిరాలు తన సమయంలో. ఆహార కనుగొనేందుకు, పిల్లలు పనులు చాలా నిర్వహించడానికి మరియు అనేక ప్రయత్నాలు ద్వారా వెళ్ళడానికి కలిగి. కానీ ఒక బహుమతి వారు అన్ని వద్ద ఒక ట్రీట్ పొందింది. మరియు ఇక్కడ తన ప్రధాన పాత్రలో క్వెస్ట్ టెక్నాలజీస్ పోషించిన విద్యా పని. మీ కోసం న్యాయమూర్తి, కూడా యువ పిల్లలు అవగాహన సామర్థ్యం ఎందుకంటే తుది ఫలితం మొత్తం ప్రయత్నం మీద ఆధారపడి. జట్టు ఒక సభ్యుడు నిర్వహించేది ఉంటే, మిగిలిన అతన్ని సహాయం మళ్లీ ప్రారంభించడానికి కలిగి, లేదా ఉంటుంది. అందువలన, ప్రతి బాల మరియు అతని ఉత్తమ ప్రయత్నిస్తున్న, చూడండి ఇతరులు కంటే అధ్వాన్నంగా ఉంటే, అప్పుడు కనీసం జట్టు యొక్క విజయం గరిష్టంగా వాటాగా. బృందం - ఏమిటీ? సుమారు మాట్లాడుతూ, ప్రవర్తన దాని బహిరంగ మరియు రహస్య నియమాలు, అలాగే సాధారణంగా ఆమోదిత నైతిక నిబంధనలను సరిపోలే, నివసించడానికి అప్పుడు కలిగి దీనిలో ఒక సమాజం.
తరగతిలో గణితంలో నెట్వర్క్ టెక్నాలజీ
మేము సాధారణ విద్యా వ్యవస్థలో కలిపి ఉంచుతారు ఇది గణితం, వంటి విషయాలపై నివసిస్తున్నాయి ఉండాలి. పిల్లలు చాలా ఈ సైన్స్ నచ్చలేదు. ప్రాథమిక పాఠశాల లేదా ఇతర విద్యా సంస్థల్లో నెట్వర్క్ టెక్నాలజీ కూడా వారి స్వంత న పజిల్స్ మరియు ఆచరణాత్మకంగా అసాధ్యం పనులు పరిష్కరించడానికి ఇష్టపడతారు పెద్దల, ప్రపంచంలో ఏకైక చాలా ఉన్నాయి.
ఉదాహరణకు, ఒకే కార్యక్రమం, "ఫోర్ట్ బాయర్డ్" లైన్ quests లో ఉన్న వంటి సాంకేతికతలను ఉపయోగిస్తుంది. కానీ గణితం గురించి మాట్లాడగలరు, అయితే, మేము ఒక ఉదాహరణ ఇవ్వండి. ఉదాహరణకు, తరగతి మూడు గ్రూపులుగా విభజించారు. మరొక పని యొక్క పనితీరు లో ప్రతి సమూహం (ఉదాహరణకు, అసమానత్వ నిర్ణయాలు), క్రింది సమీకరణం ఉపయోగించే, తెలియని ఒకటి అందుకుంటుంది, మరియు బహుశా కూడా సూచనను క్రింది పనులు పరిష్కారం కనుగొనేందుకు.
ఈ సందర్భంలో, జట్టు ప్రశ్నలకు సమాధానం ఉంటుంది ఎవరు ఆటగాడు, ఎంచుకోవడానికి హక్కు (ఎందుకు ప్రోగ్రామ్ చేయడం "ఏం? ఎక్కడ? చేసినప్పుడు?"). అందువలన, ఒక ఫాస్ట్ పేస్ అంత (మరియు సాధారణంగా ఇది ఒక పరిమిత సమయం ఇవ్వబడింది) అదే సమీకరణం యొక్క పరిష్కారం అత్యధిక స్థాయిలో వారి నైపుణ్యాలను చూపించడానికి అన్ని విద్యార్థులు ప్రోత్సహిస్తుంది. ఈ సందర్భంలో, కుడి లేదా తప్పు నిర్ణయం జట్టు సభ్యులు ప్రతి ద్వారా న్యాయబద్దతను. ప్రతి ఫలితాలు చేసే ఖచ్చితత్వంపై ప్రకటనను నిర్ణయం అర్థం. కానీ గణితం ఈ విధంగా అర్ధం చేసుకోవచ్చు. ఏ సందర్భంలో, మొద్దు నిర్ణయం యొక్క అర్థంపై (కోర్సు యొక్క, అతను ఈ ఆసక్తి ఉంది తప్ప) కనిపిస్తుంది.
చారిత్రక సంఘటనలు
చరిత్ర కోసం, నేడు గుర్తింపు ఒక పత్రిక రాయడం వాస్తవం ఉంది - ఇది చాలా ఒక ఫలితము లేని పని ప్రతిదీ ఎందఱో కల్పన నుండి నిజం పోతున్నాము కాబట్టి రాజకీయం ముఖ్యంగా ఎందుకంటే. అయితే, కొన్ని చారిత్రక సంఘటనలు మోడలింగ్ అనేక సందర్భాలలో స్పష్టం చేయవచ్చు. ఇక్కడ చరిత్ర తరగతి లో తపన సాంకేతిక నిర్ణయాత్మక పాత్రను కాలేదు.
అన్ని ఈ తో ఒక ప్రత్యేక దేశం లేదా ప్రాంతం లో ఎలాంటి స్థానిక ఈవెంట్స్ ఖాతాలోకి తీసుకోవాలని అవసరం లేదు. ఉదాహరణలు ప్రశ్నించారు సాధ్యం కాదని ఉపయోగించడానికి అవసరం ఆధారంగా ప్రారంభించడానికి. నెట్వర్క్ టెక్నాలజీ సులభంగా ట్రోజన్ యుద్ధం, సే, వర్తించబడుతుంది. వాటర్లూ యుద్ధం, నెపోలియన్ చక్రవర్తి సమయం గొప్ప నియామకాలను ఒకటి soundly వీగిపోయింది ఉన్నప్పుడు, చాలా, అనుకరించవచ్చు.
పై ట్యుటోనిక్ నైట్స్ ఓటమి లేక్ Peipus, సాధారణంగా, మీరు పిల్లలు, ప్లాస్టిక్ బొమ్మలు కోసం పట్టిక ఉంచితే దళాల వ్యూహాత్మక స్థానాన్ని పేర్కొనడం ప్లే చేయవచ్చు.
వాస్తవానికి, ఫలితంగా ముందుగానే అంటారు. కానీ ఆసక్తికరమైన ఏమిటి: ఏమి పరిష్కారం తపన పాల్గొనే ఉంటుంది? వారు గతంలో అలెగ్జాండర్ Nevsky, లేదా వారి సొంత మార్గం వెళ్ళి సూచించారు అదే వ్యూహాలు ఉపయోగిస్తున్నారా? ఇక్కడ అది యుద్ధంలో గెలిచింది ఎలా గురించి మాట్లాడండి, మరియు సృజనాత్మక అన్వేషణలో అనుమతించ లేదు మెరుగైన ప్రారంభంలో ఉంది. అప్పుడు మాత్రమే అది వాస్తవానికి అని విద్యార్థులు నిర్ణయం పోల్చడానికి అవకాశం ఉంది. వారి దేశం మరియు దాని ముందు అదే ఉత్సాహాన్ని మరియు అహంకారం విద్యలో ఈ తపన ఆధారిత టెక్నాలజీలను లో ప్రతి శిశువు కొరకు ముఖ్యపాత్ర పోషిస్తోంది గమనించండి.
లో ఎడ్యుకేషన్ క్వెస్ట్ టెక్నాలజీస్ పాత్ర మరియు ప్రాముఖ్యత
ఇది ఆధునిక ప్రపంచంలో క్వెస్ట్ టెక్నాలజీ పాత్ర కేవలం తక్కువ అంచనా సాధ్యం కాదని నటిగా. రోట్ కోర్సు యొక్క, సాధ్యం చేయటం పిల్లల మేకింగ్, కానీ, మీకు తెలిసిన, మంచి ఏమీ వస్తాయి. సుమారు మాట్లాడుతూ, ఆచరణలో పూర్తిగా నిష్ఫలమైన ఉంటుంది విజ్ఞానం యొక్క ఏదైనా నిర్దిష్ట uninterpreted సెట్, గుర్తుంచుకుంటుంది. ఒక ప్రక్రియ యొక్క అవగాహన వచ్చినప్పుడు కానీ, మరొక విషయం. నేను కొన్నిసార్లు పిల్లలు కూడా ఒక ఉపచేతన స్థాయి (అదే గుణకారం పట్టిక) న పదార్థం గుర్తు చేయగలరు చెప్పి తీరాలి. మరియు ప్రక్రియ మరింత తో మరియు వినోదాన్ని విధంగా సమర్పించారు ఉంటే, ఎవరూ అది పాల్గొనేందుకు తిరస్కరించవచ్చు ఉంటుంది.
బదులుగా ఫలితం
మీరు చూడగలరు గా, ఏ తపన సాంకేతిక పిల్లల మేధో మరియు నైతిక అభివృద్ధి ఉద్దీపన, సే, అవగాహన మెరుగు మాత్రమే బోధన పదార్థం లేదా ఒక వ్యక్తి బాల నైతిక ఏర్పడటానికి దోహదం రూపొందించబడింది, కానీ కూడా ఉంది. సరైన తార్కిక ఆలోచన మరియు సమస్య పరిష్కరించడానికి అసాధారణ పద్ధతులకు కనుగొనేందుకు: అదనంగా, ప్రధానంగా, ఈ పద్ధతిని రెండు అర్ధాలు, అసాధారణ తగినంత, రెండు పరస్పరం నిబంధనలు ఉన్నాయి. కానీ మీరు ఏ సమస్య పరిష్కారం మాత్రమే స్వచ్ఛమైన శాస్త్రీయ విధానం చేసేవారు చరిత్ర, వ్యక్తిత్వాలు, తీయమని ఉంటే, మీరు చాలా వెదుక్కోవచ్చు.
ఇది కంప్యూటర్ గేమ్స్ నివసించు లేదా అనుకరణ అవసరం లేదు నటిగా. అయితే, మీరు, ఆర్థిక వ్యవస్థ నడిపిస్తారు కొత్త నగరాలు సృష్టించడానికి, కొత్త భూభాగాలు జయించటానికి శత్రువులను వ్యతిరేకంగా తమను తాము రక్షించుకునే, ఒక సైన్యం సృష్టించడానికి కావలసిన ఉన్నప్పుడు అదే MMORPG హిట్స్ నుండి - ఈ రాష్ట్ర పరిపాలన యొక్క ఆర్థిక విషయాలను బోధించుటకు మంచి విధమైన? కానీ నేటి గేమ్స్ అనూహ్య ఫలితాన్ని కోసం రూపొందించబడ్డాయి. ఇక్కడ మార్గ వెర్షన్లు మాత్రమే నిర్ణయం కూడా వ్యూహాకర్త పడుతుంది ఏమి ఆధారపడి. పిల్లలారా, మార్గం ద్వారా, ఇది చాలా మంచి భరించవలసి చేయగలరు పెద్దలు పోలిస్తే. కళా MMORPG ఆన్లైన్ గేమ్స్ యొక్క రేటింగ్స్ చూడండి! అక్కడ వీరి సగటు వయసు ఏమిటి? 10-15 సంవత్సరాల? ఇక్కడ అది ఏమిటి ...
Similar articles
Trending Now